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Jeux vidéo

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Re: Jeux vidéo

Messagepar Finquel » Sam 22 Aoû 2015 21:39

Vous savez qui est le mec à coté de Miyamoto? C'est Grégoire Hellot, le boss des éditions Kurokawa. Il faisait aussi parti de la team des France Five avec Alex Pilot. Bref, un pionnier!
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Re: Jeux vidéo

Messagepar Finquel » Ven 20 Déc 2019 19:11

Si ce forum avait été vivant quand Breath of the wild est sorti, Night aurait probablement battu son record de "post le plus long"
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Re: Jeux vidéo

Messagepar Yoan » Mar 11 Fév 2020 16:14

Night y a joué tard, et sur Wii U. (Faire du jeu vidéo ne laisse que très peu de temps pour y jouer).
Et il est étonnamment plus critique que moi, même s'il aime beaucoup.
Pour ma part c'est devenu mon Zelda préféré et il serait dans mon Top 5, tous jeux confondus, si je devais établir un classement à la volée (avec Super Mario Bros 3, Secret of Mana, Donkey Kong Country 2 et Street Fighter II... Si toutefois je m'en tiens à garder un seul jeu par série, sinon je n'aurais mis que des Mario et Zelda).

Bref, Zelda Breath of the Wild aurait fait parler en ces lieux, c'est sûr.
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Re: Jeux vidéo

Messagepar Finquel » Ven 14 Fév 2020 18:44

Je suis sûr que malgré tous ses bons arguments je leur aurai tous répondu ceci: :bll:

On a tous des kiffs perso. Des ambiances adoré qui nous sont propres. Breath of the wilde est le seul jeu qui associe kiff ultime + critique mathématique sans émotion. C'est pour ça que je le dénomme "jeu absolu"

Moi aussi j'aime bien me faire des listing et des classements des œuvres qui m'ont plu. Et en enlevant tous les zelda voici les jeux qui ont été des piliers de mon kiff vidéoludique classé par dates:

-Zelda 1 (je suis obligé, c'était mon premier)
-Mario bros 3 (oui, moi aussi)
-Warioland 3 (gameboy)
-Street of rage 2
-breath of fire III
-Resident evil 4 (je le remplacerai par le 2nd opus quand ils l'auront refait avec les cameras du 4)
-Gears of war
-Gravity rush
-Luigi mansion 2
-Pikmin 3
-Luigi mansion 3
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Re: Jeux vidéo

Messagepar Yoan » Dim 16 Fév 2020 03:02

Ce que je trouve de plus remarquable dans Zelda BOTW, c'est son incroyable permissivité. C'est la première fois que je joue à un jeu qui te laisse ruser, un jeu qui te laisse trouver tes propres solutions à des problèmes, énigmes & puzzles qui viennent à ce point stimuler (et récompenser) ton imagination. C'est un jeu qui te dit, dès le début : "Voici les règles, voici ce que tu peux faire. Maintenant, démerde-toi". Ce qui est fou, c'est que cette liberté n'entache pas la cohésion du game design, là où tant d'open worlds avant lui ont dû mettre des murs invisibles, flécher les objectifs, hiérarchiser les événements, octroyer petit à petit de nouvelles compétences à ton personnage etc.
Ici, demande à 5 ou 6 joueurs comment ils ont appréhendé ce Zelda, il risque de ne pas y en avoir deux qui s'y seront pris de la même façon.

Alors oui, Night te dirait que si BOTW était si parfaitement cohérent, il ne t'empêcherait pas de grimper aux murs dans les sanctuaires, sous ce seul prétexte que ce sont justement des sanctuaires (et que cette mécanique viendrait péter énormément d'énigmes qui y sont proposées). Mais chipotages mis à part, ce jeu est un chef d'oeuvre par la profondeur de ses systèmes, de la physique de son monde, sa capacité à te rendre curieux, à te donner envie de te perdre là où tu n'as pas encore mis les pieds... Même si sa limite, c'est d'être avant tout un jeu d'exploration. Les Créatures Divines, sortes de simili-Donjons, n'étaient pas prévus au départ et on sent que leur ajout a été décidé pour varier les plaisirs. Un ajustement bienvenu de mon point de vue même si effectivement, cela scinde le jeu en deux.

J'ai hâte de voir ce qu'ils prévoient pour sa suite et j'espère que BOTW 2 sera à BOTW premier du nom ce que Majora's Mask était à Ocarina of Time.
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Re: Jeux vidéo

Messagepar Night » Dim 16 Fév 2020 16:46

Je ne pensais pas un jour reposter ici, mais je n'aime pas trop qu'on s'exprime à ma place sur Breath Of The Wild. Alors si vous permettez, je vais essayer de clarifier le fond ma pensée.

Déjà, on ne passe pas près de 200 heures sur un jeu qu'on n'aime pas.
C'est une banalité , mais c'est important de le rappeler : ce Zelda, je l'ai retourné dans tous les sens car je l'ai kiffé. Je suis même le premier à défendre cet opus face à des détracteurs à côté de la plaque qui lui reprocheront une bande-son fainéante et une mauvaise gestion de l'usure des équipements de combat. Merci de garder ça en tête pour relativiser les critiques qui vont suivre.

Fondamentalement, BOTW m'a déçu sur 2 gros points. Et je ne considère aucun d'eux comme du chipotage. Si vous voulez du chipotage, je peux parler de l'exploitation inexistante de l'écran du gamepad de la version WiiU, de l'impossibilité d'utiliser des objets de l'inventaire sans faire "pause", du faible nombre d'ennemis différents qui parcourent Hyrule, de la carte qui manque cruellement de grottes et de galeries souterraines, ou du boss final complètement aux fraises.
Mais franchement, tout ça, on s'en fout. C'est bénin.
Les 2 problèmes que j'ai avec BOTW sont des problèmes de fond, qui peuvent se résumer au fait que je n'adhère pas à ses partis pris. Ça se base uniquement sur ma préférence assumée pour les expériences linéaires totalement contrôlées par le game designer, et sur mon désintérêt pour les choix sans conséquence. On part donc sur des arguments très très subjectifs ; je préfère prévenir.

La césure entre donjon et exploration

Dans la série Zelda, il y a toujours eu une intention de mêler action, énigmes et exploration autour d'un gameplay consistant. Que le joueur soit en train de chasser des cocottes au village du coin, d'affronter un dragon enragé dans une arène, ou de résoudre une énigme au fin fond d'un temple ancien, le jeu devait rester le même. Le gameplay a donc été pensé comme un tout cohérent dans lequel chaque action a plusieurs usages. C'est pour ça qu'on a un bouton d'action contextuel. C'est pour ça que l'épée de Link sert tout autant à pourfendre des ennemis et à activer un switch qu'à tondre le jardin d'un PNJ.
Et bien sûr, le level design était adapté à ça. Il faisait valoir la généricité du gameplay avec des zones qui permettaient de varier les plaisirs. Il n'a bien sûr jamais été question de mettre tous les ennemis dans des repaires de villains, toutes les énigmes dans des temples anciens, et de cacher tous les quarts de coeur dans les villages.
Prenez le village Cocorico de A Link To The Past, par exemple. On peut se mettre à l'affût des zones secrètes et remarquer une curieuse fissure dans le mur d'une maison, mais on peut aussi, sans transition, se retrouver à combattre des gardes lorsqu'un villageois sonne l'alerte. Et dans Skyward Sword, c'est autrement plus flagrant : chaque zone propose une diversité de jeu tellement considérable que la frontière entre les donjons et le reste du monde s'en trouve parfois presque effacée.

Ce souci de cohérence et de naturel dans la réunion de phases de combat, d'exploration et de réflexion, ça a clairement participé à mon attrait pour la série. C'est sans doute aussi une des raisons pour lesquelles Skyward Sword - pourtant mal aimé - m'a tapé dans l'oeil à ce point.
Donc quand je me suis essayé à Breath Of The Wild et que j'ai vu qu'il était coupé en 2 jeux distincts, ça m'a un peu refroidi. Car oui, malgré les ponts qui peuvent exister pour lier un peu le tout, ce jeu est essentiellement coupé en 2 :

  • À la surface d'Hyrule, sans contraintes autres que les limites de son endurance, Link peut librement visiter un territoire immense et y collecter diverses ressources. On est ici sur de l'exploration pure, mêlée à de l'action. À part pour collectionner des noix Korogu ou trouver des coffres au contenu peu intéressant, Link n'aura pratiquement jamais besoin d'utiliser les pouvoirs de sa tablette sheikah.
  • Dans un sanctuaire, Link doit utiliser ses pouvoirs et son intelligence pour triompher d'énigmes ou d'adversaires coriaces. On est ici sur de l'énigme mêlée à de l'action, mais dites adieu à toute notion d'exploration. Non seulement l'environnement est étroit et linéaire, ne demandant aucune intelligence spatiale (à moins que nous ne parlions d'une créature divine), mais en plus Link - qu'on sait être un alpiniste chevronné - devient ici mystérieusement incapable de s'accrocher à la moindre plateforme. C'est... un autre jeu, en fait. Purement et simplement.

Alors que la série progressait dans le sens de l'abolition des frontières entre donjons et reste du monde, Breath Of The Wild fait complètement marche à arrière. Les plaines d'Hyrule n'ont jamais été si peu "donjonesques", et les donjons - ici appelés sanctuaires - n'ont jamais été aussi peu intégrés dans leur environnement. C'est un choix osé, je le respecte en tant que tel, et je suis même content que ce risque ait été pris. Mais en ce qui me concerne, ce n'est pas du tout une formule qui me séduit. La séparation en deux phases distinctes casse tout, de mon point de vue.
Quand je traverse Hyrule, je regrette de jouer un explorateur tellement inarrêtable qu'on ne peut pas vraiment lui imposer une séquence de plateformes aux petis oignons. Et quand je traverse un sanctuaire, à l'inverse, je suis frustré de voir mon personnage ne plus être ce même explorateur inarrêtable, car c'est proprement incohérent.

Cela dit, le "pourquoi" de cette séparation n'est un mystère pour personne. Nintendo voulait un monde ouvert aussi vaste que possible, et immensité ne rime pas avec level design ultra-pointu. Il fallait bien qu'ils coupent la poire en deux.
Mais est-ce que ça valait bien le coup ?

Le monde ouvert

Je n'aime pas les mondes ouverts.
Dit autrement : je n'aime pas pouvoir aller où je veux.
J'aime pouvoir essayer d'aller où je veux, et éventuellement être bloqué par l'environnement. Auquel cas je serais contraint de revenir en arrière et de visiter d'autres lieux à la recherche d'une solution. Mon kiff', il est vraiment là. Il est dans le fait que le monde ne se laisse pas visiter, et qu'il faut le mériter. Il est dans la conquête et non dans l'exploration.

Malheureusement, le monde de Breath Of The Wild est déjà conquis en grande partie dès l'obtention du paravoile. On peut concrètement et véritablement aller partout. Débloquer toute la carte est d'ailleurs la première chose que j'ai faite dans ma partie. La seule mécanique un peu sympa qui fait office d'obstacle à l'exploration gratuite, c'est le climat. On ne peut pas aller dans les zones trop froides ou trop chaudes sans y être préparé. Malheureusement, dès qu'on a maîtrisé l'art de la cuisine, ça n'est déjà plus un problème. Et pour les rares zones toujours inaccessibles, il suffira d'attendre d'avoir assez d'endurance.
Donc en tant que joueur qui découvre la carte, tout ce que je fais, c'est choisir un ordre des lieux à visiter. Je le choisis en fonction de ce qui m'intrigue le plus, sans vraie connaissance de ce qui m'attend, et donc un peu au pif. Et quel que soit mon choix, il sera valable.

Cette liberté, en soi, je peux comprendre que des joueurs en raffolent. C'est d'ailleurs le cas d'une forte majorité. Mais moi, un choix sans enjeu, ça m'ennuie. Je préfererais davantage qu'il y ait des mauvais choix, des zones bloquées, et des stratégies d'exploration à mettre en place pour les débloquer. Bref, j'aurais préféré un monde à ouvrir plutôt qu'un monde déjà ouvert. Un monde où chaque tentative d'exploration est freinée par un obstacle, mais donne en même temps des clés pour faire tomber d'autres obstacles.
Pour donner un exemple, The Witness est un assez bon représentant de monde à ouvrir tel que je l'entends. Toutes les zones sont accessibles de base, mais on peut rarement progresser dans une zone A sans avoir auparavant récupéré de précieuses informations dans les zones B et C. Dans ce Zelda, un équivalent serait de devoir construire une embarcation pour atteindre l'île A avec du matériel et un savoir-faire récupérés respectivement dans des zones B et C.

Finalement, tout ça revient à souhaiter que l'exploration de Breath Of The Wild propose davantage de linéarité. C'est l'inverse de ce que Nintendo voulait faire, j'en suis bien conscient, et les joueurs leur donnent raison.
Mais honnêtement, les gars, il faudra m'expliquer ce que vous trouvez de si grisant à choisir d'explorer le volcan avant la jungle plutôt que l'inverse, sachant qu'aucun enjeu ne vient donner un quelconque intérêt à cette décision. Parce que si les game designers n'avaient pas eu pour contrainte de vous laisser cette liberté, ils auraient pu rythmer l'exploration avec presque autant de contrôle que dans un sanctuaire et vous proposer une expérience de fou.
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Re: Jeux vidéo

Messagepar Yoan » Lun 17 Fév 2020 17:21

Déjà, merci pour ce post, c’est très certainement la critique la plus construite et argumentée que j’ai pu lire sur un jeu célébré un peu partout à coups de notes parfaites, avec un statut d’œuvre quasi-intouchable.
Pourtant, je comprends parfaitement que cette proposition ne soit pas celle dont tout le monde rêvait. Et je ne chercherai d’ailleurs pas à contre-argumenter, parce que j’aurais du mal à considérer que nous nous trouvons ici dans une configuration de débat où l’un aurait tort et l’autre raison. Tu le dis d’ailleurs clairement : tu n’aimes pas les mondes ouverts. Moi, je vais modestement essayer d’expliquer pourquoi j’aime celui-là, alors que je ne suis pas sûr d’aimer les autres (Batman Arkham, Assassin’s Creed etc.).
D’ailleurs, il faut peut-être que je le précise, mais BOTW est le premier Open World dans lequel je me suis véritablement plongé. Ça explique certainement pourquoi l’expérience m’a bouleversé à ce point : je n’avais jamais joué à un Skyrim ou assimilé, pour directement commencer par le titre qui aura fait la synthèse de 20 ans – à la louche – de mécaniques piquées ailleurs. Car il ne faut pas s’y tromper : C’est bien Nintendo qui s’est inspiré des autres, cette fois.

Alors que la série progressait dans le sens de l'abolition des frontières entre donjons et reste du monde, Breath Of The Wild fait complètement marche à arrière. Les plaines d'Hyrule n'ont jamais été si peu "donjonesques", et les donjons - ici appelés sanctuaires - n'ont jamais été aussi peu intégrés dans leur environnement. C'est un choix osé, je le respecte en tant que tel, et je suis même content que ce risque ait été pris. Mais en ce qui me concerne, ce n'est pas du tout une formule qui me séduit. La séparation en deux phases distinctes casse tout, de mon point de vue.


Je suis sensible à l’argument du jeu effectivement coupé en deux, et le fait que la grimpette – mécanique fondamentale sur la Map – soit subitement interdite dans les environnements cloisonnés illustre très bien ton grief. On s’en accommode ou pas, mais c’est un point pour toi.
Après, et pour autant que j’ai moi aussi aimé Skyward Sword, auquel on n’enlèvera jamais des Donjons qui sont probablement les meilleurs que la série ait proposé depuis qu’elle est passée à la 3D (c’est très bien expliqué par l’illustre Mark Brown), le jeu est par ailleurs d’un dirigisme criant. Ce même Mark Brown a une formule que je trouve parfaite à ce propos : jouer à Skyward Sword, c’est un peu comme mettre un GPS sur une ligne droite. L’univers m’a semblé, de fait, artificiel au possible. Malgré les efforts pour faire débuter les Donjons dès leur extérieur – dans cet épisode, rentrer dans les Donjons se mérite déjà – tout est sur des rails, et ce que tu appelles un level design "ultra-pointu" apparaît comme un jeu de construction qui ôte au monde tout caractère naturel. On est face à des environnements fléchés et criblés d’obstacles appelés à se débloquer dans un temps T. Je peux aussi en chanter les louanges – et je te rejoindrai pour dire que les zones réutilisées ne sont pas du recyclage, mais un énorme travail d’orfèvre en termes de level design – mais de mon point de vue, Skyward Sword n’est finalement guère que ça : ses Donjons, avec ses préludes extérieurs. La Map dans le ciel est horrible, le village flottant en forme de Hub pratique mais grossièrement posé là… En un mot comme en cent, j’aurai du mal à lui trouver du liant en dehors de ses Donjons, tout ce qui les entoure n’étant que des articulations pragmatiques pour faire progresser le récit, commercer dans des échoppes, grinder du rubis etc.
A contrario, je ne me résoudrai jamais à dire que Zelda BOTW ne propose qu’une Map géante et un peu vide. Il m’est arrivé de faire des sessions de près de 5 heures consécutives, juste parce que j’étais hypnotisé par les balades qu’on est sans cesse encouragé à y faire. Et je ne peux pas croire qu’il n’y ait pas des raisons précises à cela. Ça procède là-aussi à mon avis d’un travail de level design qu’il serait injuste de sous-estimer, même s’il prend de tout autres formes. C’est d’ailleurs très bien expliqué ici :




De mon point de vue, Zelda BOTW est le premier épisode de la série à faire exister les plaines d’Hyrule (et bien au-delà, en vérité) pour elles-mêmes, sans se contenter d’en faire un décorum. Les découvrir est un jeu en soi, et c’est la première fois que cela arrive dans un Zelda. C’est un fantasme que faisait toucher du doigt Twilight Princess – dont la Map m’impressionnait à l’époque, même s’il ne s’agissait encore guère que de mettre plus de distance entre les différents points d’intérêt – et qui a pris forme ici en proposant de nouveaux défis : Est-ce que je me risque à escalader cette montagne ? Où va me mener cette frêle enfilade d’échafaudages en bois collée à la paroi ? Est-ce que je peux traverser ce qui ressemble là à une tanière ennemie ? Ça peut sembler rudimentaire, mais c’est ce qui fait la crédibilité du monde et c’est surtout ce qui constitue la promesse d’un jeu qui porte excessivement bien son nom : tu pars littéralement à l’aventure. Vrai que cette sensation de fragilité face à la nature décroit à mesure que l’on gagne en puissance, en endurance, en pouvoirs etc. Mais les premières heures sont étonnamment riches en Game Over, pour un Zelda.
Après, pour répondre à ta question : quel intérêt d’aller d'abord chez les Gorons avant d’aller rendre visite aux Zoras ou aux Gerudos ? Bah, d’un point de vue strictement rationnel : aucun. En fait, tu n’es même pas obligé d’y aller, tout court. Le vrai truc, c’est ça : tu es libre. Ce que ça apporte est d’ordre certainement plus émotionnel qu’autre chose. Personnellement, j’ai vécu des moments de frisson juste à parcourir des collines pour découvrir un Korogu tout en haut d’une montagne, en profitant au passage d’un magnifique coucher de soleil. C’est peut-être un truc d’esthète et je ne veux pas faire de la poésie foireuse, mais jamais un Zelda ne m’avait pris à la gorge comme ça. Trois notes de piano, le bruit du vent et un plaisir brut à se laisser porter, sans trop savoir où on va, juste guidé par l’horizon. L’invitation au voyage prend un caractère organique qui dépasse le strict utilitarisme du "Et maintenant, tu dois faire ça". C’est un jeu pour les gens qui aiment se promener, j’imagine. Sans pour autant avoir l’impression de perdre son temps, jamais. On s’assigne ses propres objectifs, on progresse, on se nourrit de son expérience, puis à un moment, on se dit qu’on est prêt à aller régler son compte à Ganon. C’est d’ailleurs exactement comme ça que Eiji Aonuma a tout de suite vendu son jeu, dès les premières images dévoilées : "Vous voulez aller voir cette montagne au loin ? C’est possible, vous n’avez qu’à y aller".
Et rien de tout ça n’est le fruit du hasard : le travail sur la topographie du monde, sa vertigineuse verticalité, ses panoramas méticuleusement construits… Tout a été réfléchi pour encourager l’exploration à l’instinct, et personnellement je n'ai jamais trouvé ça vain.

Enfin, je voudrais revenir à un truc, quand même, au risque de rabâcher. Dans la mesure où, après le Tuto qui permet d’acquérir le paravoile et les pouvoir de base, on est en capacité de (presque) "tout" faire, le terrain de jeu de ce Zelda est une immense aire de tests. Je crois que ça a un nom – le gameplay émergent, ça s’appelle – mais j’ai une pile de souvenirs incroyables, juste parce que j’ai senti plusieurs fois ma curiosité et mon imagination récompensées. On peut faire s’imbriquer les systèmes et jouer avec la physique du monde pour faire des trucs que je n’avais vus nulle-part ailleurs. De ce que je sais, jamais un Zelda n’a d’ailleurs eu besoin d’autant de testeurs, pour s’assurer que tout était équilibré : j’avais lu qu’en modifiant la force du vent ne serait-ce que de quelques %, ils se sont rendu compte que des pommes pouvaient rouler en continu sur toute la Map. Du coup, des gars étaient payés comme ça à tester la physique du jeu, juste pour voir si ça ne créait pas d’anomalies à droite à gauche. Rien que ça, c’est des milliers d’heures de jeu cumulées. Les possibilités sont même tellement larges que les développeurs eux-mêmes ont été surpris de voir ce que certains joueurs avaient "inventé" pour se faciliter la vie. Moi, de tête là, je sais que dans une Créature Divine, j’ai créé une liaison électrique en posant une arme métallique à terre, là où tous les autres jeux m’auraient dit : "Arrête d’essayer de filouter et va trouver le bon interrupteur". Sauf que dans Zelda BOTW, ruser n’est pas tricher. Encore une fois, il y a des règles à connaître et avec lesquelles jouer. Ainsi, quand il pleut, quand il vente où quand l’herbe brûle, tout est susceptible de changer ou d’interagir différemment. Cette richesse systémique densifie énormément les phases d’exploration, parce qu’il y a toujours matière à réfléchir ou nécessité de s’adapter. Ce n’est pas comme traverser la plaine d’Hyrule dans Ocarina of Time, échelles de grandeur mises à part.

Alors, faute de place, je n’insisterais pas sur ce qui m’a en revanche laissé un peu sur ma faim, car je pense que c’était améliorable par endroits. Dommage notamment que les quatre Créatures Divines soient si similaires, ou que le dernier Donjon – le seul qui s’appréhende exactement comme les environnements extérieurs – soit si facile à péter une fois quelques pouvoirs assimilés, mais il est à parier que BOTW 2 fera contrepoids. J’ai juste un peu peur qu’ils ne recyclent la Map de façon trop visible, pour en faire une demi-suite plus qu’un vraiment nouveau jeu, mais au fond de moi, je les vois quand même mal céder à cette facilité.
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Re: Jeux vidéo

Messagepar Finquel » Lun 17 Fév 2020 19:16

:bll:
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Re: Jeux vidéo

Messagepar Finquel » Lun 17 Fév 2020 19:26

Blagounette puérile mis à part (ça me fait rire, désolé). Je trouve tout ça totalement entendable et me fait même me rendre compte de pleins de trucs. Du coup, je vais mêler un peu de vos 2 réponses.
Effectivement, le jeu est coupé en 2. Ca ne m'avait pas du tout frappé mais force est de constaté qu'il l'est. Pour reprendre un argument de Yoan je pense que c'est mon immersion totalement émerveillée qui m'a empêchée de m'en rendre compte.
Pour le dernier opus de Gears of War par exemple, j'ai été frappé et embêter de ce changement de cap. On nous colle un espace ouvert d'exploration dans un jeu dont la mécanique a toujours été de flinguer tout ce que l'on croise dans ce long couloir que l'on suit. Bien que la chose ait été là aussi très appréciée des joueurs, moi ça m'a déplu. D'ailleurs j'ai délaissé le jeu...

Je suis assez content de vos parallèles avec Skyward car c'est un jeu qui m'avait marqué également. Une fois la première impression de feignasserie des développeurs passée, on se rend compte de l'orfèvrerie du game design pour corréler le tout.

Pour BOTW 2, on verra, mais il part de DLC qui étaient en développement et qui vont se retrouvés renforcés pour devenir un jeu
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Re: Jeux vidéo

Messagepar Night » Mer 19 Fév 2020 15:14

C’est un jeu pour les gens qui aiment se promener, j’imagine.


Oui, ça résume effectivement très bien mon souci. ^^'
La promenade pour la promenade, sans enjeu véritable, que ce soit dans la vraie vie ou dans le jeu vidéo, il faut croire que ce n'est pas ma tasse de thé. Concernant BOTW2, ça ne me refroidirait donc absolument pas que Nintendo recycle la même map en contraignant et linéarisant son exploration. Bien au contraire.

Sinon, ça n'a pas grand-chose à voir, mais en décembre dernier, pour une game jam, je me suis amusé à faire un prototype de jeu de rythme estampillé Zelda Majora's Mask jouable sur navigateur. Je profite de ce sursaut d'activité inespéré sur le forum pour vous le partager : https://alexisriviere.itch.io/rhythm-of-termina

(merci Finquel pour cette résurrection de topic sortie de nulle part)
"There is, through the art of game design, some kind of observation about that universe that is not accessible in the same way from other media. If I can get that, then I don't even care about the game mechanic. If I can do that in a first-person shooter that looks exactly like Doom 3 then I would do it."
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Re: Jeux vidéo

Messagepar Finquel » Jeu 20 Fév 2020 10:47

Night a écrit:Sinon, ça n'a pas grand-chose à voir, mais en décembre dernier, pour une game jam, je me suis amusé à faire un prototype de jeu de rythme estampillé Zelda Majora's Mask jouable sur navigateur. Je profite de ce sursaut d'activité inespéré sur le forum pour vous le partager : https://alexisriviere.itch.io/rhythm-of-termina


C'est génial!!!!! J'adore les jeux de rythmes! J'avais retourné dans tous les sens elite beat agent et j'ai pas mal joué aux final fantasy rythm aussi! (vive la 3DS... voir plus bas :D )
Franchement super boulot! Par contre c'est chaud les accords de 3 touches mon salop ^^ avec mon clavier tout pourri, c'est l'enfer!! T'a super bien géré n’empêche! C'est toi qui a mixé la chanson?

Night a écrit:(merci Finquel pour cette résurrection de topic sortie de nulle part)

:D

Night a écrit:Concernant BOTW2, ça ne me refroidirait donc absolument pas que Nintendo recycle la même map en contraignant et linéarisant son exploration. Bien au contraire.

Pareil, j'en suis même très content, que ce soit linéaire ou pas d'ailleurs. Y retourner me fera le plus grand plaisir. Ils se sont fait chier des années à programmer un monde aux petits oignons, il faut que ca serve maintenant!

Sinon, quelle est pour vous la meilleur console absolue? Celle pour laquelle votre coeur ne flanchera jamais?

Moi je n'arrive pas a me départager entre ma 3DS et la wiiU. Les deux me sont indispensables. Tous les jeux nintendo de la WiiU sont exceptionnels. Même les compiles de mini jeux comme nintendo land sont absolument prodigieuses. Le nombre incalculable de jeux qui sortent sans aucune création de game play est alarmant. Aujourd'hui vous savez jouer comme un pro à n'importe quel fps qui sort. Ils sont tous programmés de la même façon mais dans Nintendoland vous redécouvrez le jeu video à chaque jeux c'est dingue. Et puis on peut jouer à 5 en même temps! Les joueurs comme les néophytes s'éclatent!
On peut également avoir de très jolies wiimote (c'est important), et la wiiboard n'est pas qu'un gadget marketing, c'est vraiment bien. Nous on la branche tous les week end. Lili et Maïa font leur sport dessus.
Pikmin 3 est un véritable chef d'oeuvre. C'est le jeu qui, chez moi, à tourné le plus longtemps (400h de jeu) et on y joue encore avec Lili en duel bingo. (Je vous défie de me trouver une autre gonzesse dans le monde qui me mettra une raclée à ce jeu tous les week-end! Elle est parfaite ma femme je vous dis)
Et la 3DS est incroyable par le nombre de jeux auxquels on a accès entre le catalogue DS, celui de la 3DS et de tous ce qui se trouve dans le eshop de jeux indés et autre retrogaming nes, Super nes, game boy, gba, mégadrive etc...
De plus j'adore les jeux aux stylets. Les puzzles games que sont piccross et cie, j'en raffole.
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Re: Jeux vidéo

Messagepar Yoan » Jeu 20 Fév 2020 13:51

Finquel a écrit:Sinon, quelle est pour vous la meilleur console absolue? Celle pour laquelle votre coeur ne flanchera jamais?


En m'en tenant aux consoles de salon, la Super Nintendo, sans hésiter.
Pour une part évidemment nostalgique, mais aussi parce que c’est probablement la dernière fois que Nintendo a pu porter une console proposant à la fois le meilleur de leurs IP maison, et le meilleur de l’offre tiers. Dès la N64, Nintendo s’est isolé et s’est trouvé contraint de tenir ses machines à bout de bras. Souvent avec brio, mais en entamant un relatif déclin qu’est juste venu contrarier le carton de la Wii (et qu’est en train de réitérer la Switch). De fait, le catalogue de la Super Nintendo est absolument démentiel et je n’ai jamais pu me résoudre à la débrancher (elle est toujours fonctionnelle sur ma vieille TV à tube cathodique), d’autant que le style 16 bits n’a finalement que très peu vieilli.
Il y a tout sur cette machine, absolument tout. Je ne vais pas me perdre dans des listings sans fin, mais c’est à mon sens la console estampillée Nintendo qui affiche le moins de trous dans son line-up. Le plus incroyable, c’est que cette foisonnance de titres n’en a pas fait pour autant une console impersonnelle et sans vision. Ca restait l’antre de Nintendo, construite à la gloire de ses licences.
Et puis bon, juste pour citer un argument arbitraire et superflu, la Super Nintendo est la dernière console à avoir accueilli un très bon jeu TMNT (Turtles in Time) et un autre très correct (Tournament Fighters).

J’ai aussi une affection particulière pour ma GameCube (toujours branchée également), dont la ludothèque aura – à mon sens – moins vieilli que celle de la N64, la 3D y étant déjà plus accueillante et propice à être rejouée aujourd’hui. Exception faite bien sûr des chefs d’œuvre soignés Nintendo et Rare sur N64, les autres se cassant régulièrement les dents sur une machine où se sont multipliées les simulations de balade dans la brume (pardon hein, mais Turok c’est une blague aujourd’hui).

Quant à la Wii U, malgré un concept bancal (le gameplay asymétrique avait déjà été épuisé de l’essentiel de ses possibilités après Nintendo Land et Zombii U), il faut lui reconnaître une pile d’excellents titres qui auront bien servi… à la Switch, qui s’est appuyée sur le gros d’une ludothèque toute prête, mais passée plus ou moins inaperçue. C’est un peu injuste, mais dans les livres d’Histoire du JV, on reconnaîtra à la Wii U tous ses mérites. Je suis d’ailleurs pas loin de penser que Super Mario 3D World – titre ô combien sous-estimé – n’est pas moins bon que Super Mario Odyssey. Il fourmille d’idées, et au moins lui c’est un vrai platformer.

PS : Je suis excessivement mauvais en jeux de rythme et je n'aime pas du tout ça. Mais je me joins à Finquel pour t'applaudir, en rappelant au passage que tu as d'autres jeux à ton CV. Dont un qui s'est relativement bien vendu, pour un petit projet étudiant. 8-)
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Re: Jeux vidéo

Messagepar Finquel » Jeu 20 Fév 2020 22:13

Je ne vais pas faire de quote là car je suis sur mon tel.
Je suis bien d’accord avec ce que tu dis sur la super nes, c’est bien pour ça que je suis très frustré du peu de jeux sortit en demat sur la new3ds. Nous la sortir exprès car c’est la seule qui supportera les dites rom, avec les boutons de la memes couleurs et ne pas envoyer au moins 100% des jeux Nintendo pondu dessus, ce n’est pas cool. Pas de secret of evermore pas de mana non plus.
Ce que j’aime avec la U en plus des bons jeux, ce sont les manettes. Franchement les wiimote plus, c’est de la balle. Je suis sur que si pikmin 4 est autant à la bourre c’est qu’ils n’arrivent pas à pondre une manip aussi fluide sans elles.

Ceci étant. La game cube est la plus belle de toute et peut se targuer d’avoir LA meilleure manette. Me reviens en mémoire ce tweet qui m’avait fait beaucoup rire après la sorti de la switch. Ça faisait à peu près comme ça:
« Juillet 2084, voici la toute nouvelle console Nintendo, 50 puces surpuissantes pour 10000giga de ram, réalité augmentée, virtuelle et cie, immersion total et fusion avec le cerveau. Répondons tout de suite aux premières questions des fans: « est ce que la manette gamecube sera compatible? » »
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